Livre Scratch

Site: Moodle CSSRDN
Cours: Science 4e secondaire (ST / STE) - 2023-2024
Livre: Livre Scratch
Imprimé par: Visiteur anonyme
Date: vendredi 18 juillet 2025, 19:18

1. Présentation de l’interface de programmation

Création d'un compte
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Pour te créer un compte, tu dois te rendre à l’adresse suivante : scratch.mit.edu. Tu dois cliquer sur Rejoindre Scratch dans la barre de menu en haut à droite.

Nom d'utilisateur et mot de passe
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Tu dois ensuite te choisir un nom d’utilisateur et un mot de passe. Pour être certain de ne pas l’oublier, note-le dans un cahier, ton téléphone ou à tout autre endroit.

Compléter les informations
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Tu dois compléter les informations qui te seront demandées. 

Lancement d'un programme
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Insertion et suppression d'un "sprite"
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Insertion d'un arrière plan
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2. Dessin géométrique et structures répétitives

Dessin géométrique
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Pour faire du dessin géométrique, tu dois d’abord cliquer sur ce bouton situé en bas à gauche de l’interface de création de Scratch. Ce bouton permet d’ajouter des extensions.

Ensuite, choisis l’extension Stylo.

Une nouvelle série de blocs qui permettent de faire du dessin apparaîtra.

Dessiner avec la pointe du "sprite"
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Pour dessiner avec la pointe du Sprite crayon, il faut faire une petite modification au costume du crayon. Voici comment faire:

Structures répétitives
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Les structures répétitives sont des blocs qui permettent de répéter une ou des instructions un certain nombre de fois ou selon certaines conditions. Dans la section Contrôle de Scratch, tu y trouveras les 3 structures répétitives suivantes:

Voici quelques exemples de dessins géométriques créés avec les blocs de dessin et la structure répétitive « Répéter n fois »:  

Carré dont les côtés mesurent 100 pixels

Triangle équilatéral dont les côtés mesurent 100 pixels

 

Rectangle dont les côtés mesurent 150 pixels et 80 pixels

*angle intérieur = 60°

**angle de rotation: 180-60 = 120°

Très important: l’angle de rotation ne correspond pas à l’angle intérieur mais plutôt à l’angle extérieur (ou l’angle supplémentaire à l’angle intérieur). C’est surtout apparent dans le programme qui dessine un triangle équilatéral.

 Voici d’autres exemples:

Hexagone régulier dont les côtés mesurent 88 pixels.

Mesure manquante: angle de rotation

Pentagone régulier dont le périmètre mesure 500 pixels.

Mesures manquantes: angle de rotation et côté

Étoile dont l’un des segment mesure 200 pixels.

Mesure manquante: angle de rotation

Voici un exemple qui utilise la structure répétitive « Répéter jusqu’à… » et une variable. Ce programme permet d’afficher tous les nombres impairs plus petits que 50. 

Voici comment s’exécute ce programme, à chaque répétition: 

 

compteur

2*compteur+1

0

1

1

3

2

5

3

7

...

...

23

47

24

49

25

ne s’affiche pas car

2*compteur+1>50 

3. Création d’une variable

Créer une variable
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Les variables seront très utiles pour faires des opérations mathématiques dans Scratch.

Pour créer une variable, tu dois te rendre dans la catégorie orange Variables de la palette de blocs puis, cliquer sur Créer un variable.  


Une fenêtre apparaîtra. C’est dans celle-ci que tu devra inscrire le nom de ta variable. Il est important que tu choisisses un nom de variable en lien avec son utilité dans le programme. Cela te permettra de mieux la retrouver et de faciliter la lecture de ton programme. 


Automatiquement, la variable sera créée pour tous les sprites. Ce qui signifie qu’elle est utilisable et modifiable dans les programmes des sprites que tu auras créés. Tu peux cependant sélectionner l’option pour ce sprite uniquement qui permet de restreindre l’accès à cette variable à un seul sprite. 

Il est possible de faire disparaître cette icône en décochant la petite case devant le bloc qui s’est créé dans le menu. 


Dans ton programme, il est possible de donner une valeur spécifique à la variable que tu as créée. Il te suffit d’utiliser le bloc suivant : 

À l’aide du menu déroulant, tu peux sélectionner la variable voulue puis, dans l’espace blanc arrondi, tu inscris la valeur que tu veux donner à ta variable. 

4. La variable

La variable
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Il existe des variables qui sont prédéfinies, c’est-à-dire, qu’elles existes déjà. C’est le cas de la variable réponse, que tu retrouves dans la catégorie capteurs. 


Cette variable permet de récupérer les données entrées par l’utilisateur lorsque le bloc est utilisé. 


Dans le programme suivant, l’utilisatrice, Denise, doit répondre à la question quel est ton nom?, puis le Sprite dit bonjour et reprend la réponse entrée par l’utilisateur pour l’afficher à l’écran.




Il est aussi possible d’affecter la réponse entrée par l’utilisateur à une variable créée, comme dans l’exemple qui suit: 


Cela permet donc de «stocker» la réponse dans une variable pour pouvoir la réutiliser plus tard.

5. Opérations mathématiques avec variables

Les opérateurs mathématiques
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Voici une section où tu apprendras à construire un programme qui permet de faire des opérations mathématiques. En plus des variables, il faudra utiliser les opérateurs mathématiques dont les blocs sont accessibles dans la section Opérateurs.


Après avoir créé les variables utiles à ton programme, voici les grandes étapes à suivre pour construire un programme qui calcule la somme de 2 nombres quelconques:

Étape 1: Initialiser les variables

Étape 2: Dire l’objectif du programme

Étape 3: Obtenir les entrées (informations nécessaires au calcul)

Étape 4: Effectuer le ou les calculs et attribuer la valeur à la variable appropriée

Étape 5: Afficher la ou les sorties (réponses)

 

 

 

 

 

 

 

Étape 1

 

 

 

Étape 2

 

 

 

Étape 3

 

 

 

Étape 4

Étape 5


Dans Scratch, quand vient le temps de combiner plusieurs opérations mathématiques , il est primordial de bien placer les blocs afin de respecter la priorité des opérations. Pour démontrer cette situation, voici un programme qui calcule la moyenne de 4 nombres.

Après avoir créé les variables utiles à ton programme, voici les grandes étapes à suivre:

Étape 1: Initialiser les variables

Étape 2: Dire l’objectif du programme

Étape 3: Obtenir les entrées (informations nécessaires au calcul)

Étape 4: Effectuer le ou les calculs (attention à la priorité des opérations!) et attribuer la valeur à la variable appropriée

Étape 5: Afficher la ou les sorties (réponses)

 

 

 

 

 

 

 

 

Étape 1

 

 

 

 

 

 

Étape 2

 

 

 

 

 

 

Étape 3

 

 

 

 

 

 

 

 

Étape 4

 

Étape 5


J’attire ton attention à l’étape 4.  Le calcul de la moyenne est bien exécuté parce que la somme des 4 nombres est effectuée avant la division par 4, étant donné que le bloc qui divise est placé sous les autres.

 Dans ce prochain exemple, la moyenne n’est pas bien calculée parce que la priorité est sur la division, qui est placée par dessus les autres opérations.


Voici maintenant un programme qui permet de calculer l’aire et le périmètre d’un rectangle. Encore une fois, la priorité des opérations est importante, surtout pour le calcul du périmètre.

Après avoir créé les variables utiles à ton programme, voici les grandes étapes à suivre:

Étape 1: Initialiser les variables

Étape 2: Dire l’objectif du programme

Étape 3: Obtenir les entrées (informations nécessaires au calcul)

Étape 4: Effectuer le ou les calculs (attention à la priorité des opérations!) et attribuer la valeur à la variable appropriée

Étape 5: Afficher la ou les sorties (réponses)

 

 

 

 

 

 

 

Étape 1

 

 

 

Étape 2

 

 

 

Étape 3

 

 

 

Étape 4

 

 

 

Étape 5


6. Structures conditionnelles

Les structures conditionnelles
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Les structures conditionnelles permettent de tester si une condition est vraie ou non. En mathématique, elles sont utiles bien des choses dont vérifier des conditions sont respectées ou construire des questionnaires auto-correctifs. 

Voici un exemple de questionnaire qu’il est possible de créer dans Scratch. 

Dans ce programme:

  • 2 nombres sont choisis aléatoirement;

  • Le résultat de la somme de ces 2 nombres est demandé à l’utilisateur;

  • Si la réponse de l’utilisateur est bonne, une rétroaction positive est donnée;

  • Si la réponse de l’utilisateur n’est pas la bonne, le programme lui indique la bonne réponse.



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Voici les étapes de construction de ce programme:

 

Étape 1: Dire l’objectif du programme et donner des instructions

Étape 2: Générer 2 nombres entiers situés entre -20 et 20 aléatoirement

Étape 3: Poser la question et attendre la réponse

Étape 4: Comparer la réponse de l’utilisateur avec la vraie réponse

Étape 5: Si la réponse est bonne, alors <Bravo!>

Étape 6: Sinon, <Oups! Voici la bonne réponse: ???>

 

 

 

 

 

 

Étape 1

 

 

 

 

 

 

 

 

Étape 2

 

 

Étape 3

 

Étape 4

Étape 5

 

 

Étape 6


7. Remixer un projet

Remixer un projet
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8. Partager un projet

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